terça-feira, 14 de dezembro de 2010

Imagem

Imagem (do latim: imago) significa a representação visual de um objecto
Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números binários codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução, e seu processamento por meios eletrônicos.


Formatos de imagem:


JPEG (ou JPG) é um método usado para comprimir imagens fotográficas. O grau de redução pode ser ajustado, o que permite escolher o tamanho de armazenamento e seu compromisso com a qualidade da imagem. Geralmente obtém-se uma compressão com pouca perda na qualidade da imagem.






GIF (Graphics Interchange Format, que se pode traduzir como "formato para intercâmbio de gráficos") é um formato de imagem de mapa de bits muito usado na world wide web, quer para imagens fixas, quer para animações.

 












 
PNG (Portable Network Graphics) é um formato de dados utilizado para imagens, que surgiu em 1996 como substituto para o formato GIF, devido ao facto de este último incluir algoritmos patenteados.
Tem uma maior gama de profundidade de cores, alta compressão (regulável), além de outras características.




O TIFF (Tagged Image File Format) é um formato de arquivo bitmap para imagens digitais criado pela Aldus para uso no processo de impressão PostScript, que agora é controlado pela Adobe. Transformou-se no formato padrão dos arquivos gráficos (32-bits) com elevada definição de cores.




O formato BMP é um dos formatos mais simples, desenvolvido conjuntamente pela Microsoft e pela IBM, o que explica que seja partucularmente usado na plataforma Windows. Um ficheiro BMP é um ficheiro bitmap, ou seja, um ficheiro de imagem gráfico que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gerindo as cores, quer em cor verdadeira, quer graças a uma paleta indexada.



PCX é um formato de arquivo de imagem muito usado. Este formato utiliza a compressão com e sem perdas, que é lido por vários programas.



terça-feira, 23 de novembro de 2010

COR

O conceito de cor está associado à percepção, pelo sistema de visão do ser humano, da luz emitida, difundida ou reflectida pelos objectos, sendo considerada em atributo dos mesmos.


A cor de um objecto depende das características das fontes de luz que o iluminam, da reflexão da luz produzida pela sua superfície e das características sensoriais do sistema de visão humano, os olhos, ou de câmaras digitais.





Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor. Por outro lado, quando se utiliza um sistema de coordenadas para determinar os componentes do modelo de cor, está-se a criar o seu espaço de cor.




Modelo RGB

RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue).

O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos electrónicos como televisões, computadores e câmeras digitais.







Modelo CMYK

CMYK é a abreviatura do sistema de cores formado por Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto (BlacK).

O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo facto de que as cores que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é utilizado por impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria das cores do espectro visível.



Modelo HSV

HSV é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas componentes hue (matiz), saturation (saturação) e value (valor). Este sistema de cores define o espaço de cor utilizando os seus três parâmetros:
  • Matiz (tonalidade): Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores do espectro, desde o vermelho até ao violeta.
  • Saturação: Também chamado de "pureza". Quanto menor esse valor, mais com tom de cinza aparecerá a imagem. Quanto maior o valor, mais "pura" é a imagem.
  • Valor (brilho): Define o brilho da cor.




Modelo YUV

O modelo YUV tem em conta uma propriedade da visão humana que é mais sensível às mudanças de intensidade da luz do que da cor.

O modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco como de cor de forma independente e guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor.

O modelo YUV é adequando às televisões, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância, sendo também adequado para sinais de vídeo.



quinta-feira, 18 de novembro de 2010

Fontes tipográficas


Uma fonte tipográfica que, em português correcto, se deve dizer tipo é um padrão, variedade ou colecção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo). Assim, dizemos tipo Garamond, tipo Arial, ou tipo redondo, tipo itálico.


             Arial                                                           Garamond




Uma família tipográfica é um conjunto de fontes tipográficas com as mesmas características estilísticas fundamentais, porém apresentadas com variações de espessura, largura, altura e outros detalhes. Algumas destas variações são mais frequentes nas famílias tipográficas e recebem nomes que se tornaram conhecidos pelo público em geral, tais como bold (negrito), light (claro), regular, itálico, entre outros.


                         Negrito            Itálico            Regular




Fontes com ou sem serifa

Na tipografia, as serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (do francês "sem serifa"), também chamadas grotescas (de francês grotesque ou do alemão grotesk). A classificação dos tipos em serifados e não-serifados é considerado o principal sistema de diferenciação de letras.









As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixéis e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho específico para uma impressora específica não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: Courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.





As fontes escaladas, ao contrário das fontes bitmapped são definidas matematicamente e podem ser interpretadas para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contem informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE 1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.


Famílias tipográficas:

- Times new roman

A Times New Roman é uma família tipográfica serifada criada em 1931 para uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada um dos tipos mais conhecidos e utilizados ao redor do mundo. O seu nome faz referência ao jornal (Times) e ao facto de ser uma releitura das antigas tipografias clássicas (new roman).´


- Garamond

As letras de Claude Garamond estão entre os caracteres mais usados no mundo ocidental. Muitos peritos posicionam as suas romanas entre os mais belos tipos metálicos jamais concebidos, pois estes mostram um soberbo equilíbrio entre elegância e funcionalidade.

Contudo, apesar do seu significado histórico e contemporâneo, as letras genuínas de Claude Garamond só foram identificadas correctamente há cerca de 60 anos.



-Arial

Arial é uma Família tipográfica sem-serifa, ou seja, um conjunto de fontes (como Arial Bold, Arial Italic) derivadas da fonte "padrão" Arial.

A Arial é conhecida entre os designers gráficos pela sua semelhança com um tipo bastante famoso na história do design moderno, a Helvetica. No entanto, são comuns as críticas à Arial que atribuem-lhe um papel de "cópia inferior da Helvetica". A Arial é inspirada no desenho de uma outra fonte, a Akzidenz Grotesk (a qual também serviu de inspiração ao desenho da Helvetica).




Old English Text (a nossa escolha)

A old english text é uma fonte inspirada nas letras das escrituras da idade medieval.
Os primeiros jornais que existiram utilizavam este tipo de letra.
O times new york, um dos jornais mais populares do mundo, ainda utiliza este tipo de letra para os títulos.


sexta-feira, 5 de novembro de 2010

Recursos de um sistema de multimédia

Dispositivos de entrada são dispositivos que fornecem dados para operações em um programa, ou seja, um dispositivo de entrada permite a comunicação no sentido do utilizador para o computador. São todos os dispositivos que fornecem informação ao computador.

Permite a comunicação do usuário com o computador. São dispositivos que enviam dados analógicos ao computador para processamento.

Exemplos: Rato, teclado, controladores... 




Dispositivos de saída são dispositivos que exibem dados e informações processadas pelo computador, por outras palavras, permitem a comunicação no sentido do computador para o utilizador.
Exemplos: Monitor, colunas de som, impressora...







Dispositivo de armazenamento é é um dispositivo capaz de gravar (armazenar) informação (dados). Essa gravação de dados pode ser feita virtualmente, usando qualquer forma de energia. Um dispositivo de armazenamento retém informação, processa informação, ou ambos.

Exemplos: Pen drive, cartão de memória, disco externo, cd's...






terça-feira, 2 de novembro de 2010

Sistema binário e Sistema decimal

O sistema binário ou base 2, é um sistema de numeração posicional em que todas as quantidades se representam com base em dois números, com o que se dispõe das cifras: zero e um (0 e 1).



O sistema decimal é um sistema de numeração de posição que utiliza a base dez.
Baseia-se em uma numeração de posição, onde os dez algarismos: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 servem a contar unidades, dezenas, centenas, etc. da direita para a esquerda.



Conversão decimal - binário


Divide-se sucessivamente o número decimal pela base 2, sendo o número binário obtido pelos restos das divisões…
Neste caso o número binário de 53 é 110101.



Conversão binário - decimal

Multiplica-se cada número por 2 elevado á posição em que se encontra, e depois soma-se tudo.



Tabela de equivalências






Grandezas Informáticas





quinta-feira, 21 de outubro de 2010

Multimédia

Define-se multimédia ou multimédia digital como a utilização diversificada de meios, tais como texto, gráficos, imagens, vídeo e áudio, que vão ser processados por computador e, depois podem ser armazenados e transmitidos.


Tipos de media:

·        Quanto a sua natureza espacio-temporal:

§  Estáticos: Os tipos de media estáticos, discretos ou espaciais, agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por exemplo, textos e gráficos.
                    - Imagem: Grafismos criados em computador ou importados do exterior por scanner, podem substituir ou ajudar a ilustrar as mensagens; torna os interfaces com o utilizador mais agradáveis.
                   - Texto: Sob a forma de fontes tipográficas; fornece grande parte da Informação; algumas palavras podem fornecer comandos de Navegação.


§  Dinâmicos: os tipos de media dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.

                          -Áudio - Efeitos sonoros, música, vozes; podem contribuir para um ambiente mais agradável e melhor esclarecimento da mensagem.
                    -Vídeo - Imagens em movimento, em simulação do real (ex: TV e cinema); podem ser a melhor forma de ilustrar certas situações.
                  -Animação - Grafismos (palavras ou imagens) que se movem ou mudam de forma no ecrã; ajudam a tornar os interfaces com o utilizador mais apelativos e esclarecedores.

 Quanto a sua origem: corresponde à forma como estes criados.

Capturados - Os tipos de media capturados são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador (imagens paradas, imagens em movimento e som), através da utilização de hardware específico, como por exemplo, os scanners, as câmaras digitais e os microfones, e de software específico.

Sintetizados - Os tipos de media sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos (texto, gráficos e animações

Modos de divulgação:
Ø  Online - disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia.
Pode ser efectuada através:
- Da utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes;
-A divulgação de conteúdos multimédia, através de monitores ligados a computadores que não estão ligados a redes informáticas, cujos dados estão armazenados em disco, pode ser considerada uma divulgação multimédia.

Ø  OFFLINE - A divulgação é efectuada através de suportes de armazenamento.

Tipos de media:

·        Quanto a sua natureza espacio-temporal:

§  Estáticos: Os tipos de media estáticos, discretos ou espaciais, agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por exemplo, textos e gráficos.

1.      Imagem: Grafismos criados em computador ou importados do exterior por scanner, podem substituir ou ajudar a ilustrar as mensagens; torna os interfaces com o utilizador mais agradáveis.

2.      Texto: Sob a forma de fontes tipográficas; fornece grande parte da Informação; algumas palavras podem fornecer comandos de Navegação.


§  Dinâmicos: os tipos de media dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.

1.      Áudio - Efeitos sonoros, música, vozes; podem contribuir para um ambiente mais agradável e melhor esclarecimento da mensagem.

2.      Vídeo - Imagens em movimento, em simulação do real (ex: TV e cinema); podem ser a melhor forma de ilustrar certas situações.

3.      Animação - Grafismos (palavras ou imagens) que se movem ou mudam de forma no ecrã; ajudam a tornar os interfaces com o utilizador mais apelativos e esclarecedores.

sexta-feira, 15 de outubro de 2010

Biometria

Biometria é o estudo estatístico das características físicas ou comportamentais dos seres vivos. Recentemente este termo também foi associado à medida de características físicas ou comportamentais das pessoas como forma de identificá-las unicamente. Hoje a biometria é usada na identificação criminal, controlo de acesso, etc.
 Os sistemas chamados biométricos baseiam o seu funcionamento em características de diversas partes do corpo humano.

Tipos de Biometria

Impressão digital
As impressões digitais são rugas presentes nos dedos do ser humano. As suas formações dependem das condições iniciais do desenvolvimento embrionário e elas são exclusivas para cada pessoa (e cada dedo).
Impressões digitais são um das mais maduras tecnologias biométricas utilizadas nas divisões forenses mundiais para as investigações criminais.









Face
A face é uma das biometrias mais aceitáveis, porque é um dos métodos mais comuns de identificação que os seres humanos utilizam nas suas interações visuais.








Iris
A imagem da íris é normalmente capturada através de um processo sem contato físico. A imagem é obtida através de uma simples câmera CCD com uma resolução de 512 dpi.  A percentagem de erro utilizando a tecnologia de identificação de íris é extremamente pequena.


quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Robótica

Robótica é um ramo da tecnologia que engloba mecânica, electrónica e computação, que actualmente trata de sistemas compostos por máquinas e partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos.
 As máquinas, pode-se dizer que são vivas, mas ao mesmo tempo são uma imitação da vida, não passam de fios unidos e mecanismos, isso tudo junto concebe um robô. Cada vez mais as pessoas utilizam os robôs para as suas tarefas. Em breve, tudo poderá ser controlado por robôs.

quarta-feira, 13 de outubro de 2010

Inteligêngia Artificial

A inteligência artificial é uma área de pesquisa da programação computacional que procura criar sistemas capazes de compreender problemas, procurar estratégias ou planos para a sua resolução e autonomamente resolve-los.


Inicialmente a IA visava reproduzir o pensamento humano. A Inteligência Artificial abraçou a idéia de reproduzir faculdades humanas como criatividade, auto-aperfeiçoamento e uso da linguagem.


A IA sempre trouxe polémica pois tentar criar um robô por exemplo com caracteristicas da mente humano seria muito dificil pois o ser humano sempre teria um lado emocional que seria impossivel de ser reproduzido.


sexta-feira, 8 de outubro de 2010

Ergonomia

A maior parte das pessoas já ouviu falar de Ergonomia e pensam que é algo relacionado com cadeiras, com ferramentas ou teclados… mas a Ergonomia é muito mais do que isso!
 A Ergonomia é a aplicação de conhecimentos científicos relativos ao Homem para conceber objectos, sistemas e envolvimentos adequados.
Sistemas de trabalho, de desporto, de lazer, ou outros, devem incluir princípios ergonómicos na sua concepção, visando de forma integrada a saúde, a segurança e o bem-estar do indivíduo, bem como a eficácia dos sistemas.

 A Ergonomia está presente em tudo o que envolve as pessoas.  





Ergonomia

A maior parte das pessoas já ouviu falar de Ergonomia e pensam que é algo relacionado com cadeiras, com ferramentas ou teclados… mas a Ergonomia é muito mais do que isso!
A Ergonomia é a aplicação de conhecimentos científicos relativos ao Homem para conceber objectos, sistemas e envolvimentos adequados.
Sistemas de trabalho, de desporto, de lazer, ou outros, devem incluir princípios ergonómicos na sua concepção, visando de forma integrada a saúde, a segurança e o bem-estar do indivíduo, bem como a eficácia dos sistemas.
A Ergonomia está presente em tudo o que envolve as pessoas.

sexta-feira, 1 de outubro de 2010

Data Glove (Luva de Dados)

A luva de dados permite ao utilizador interagir com objectos do mundo virtual.

É possível sentir vários parâmetros físicos tal como a pressão, a força linear, a temperatura e a textura de uma superfície ou material.

É possível visualizar, tocar e sentir um mundo virtual que é programado para um certo propósito, um exemplo disso são os jogos 3-D que vemos no nosso dia-a-dia.

Prevê-se que no futuro esta tecnologia possa ser aplicada a visualização de filmes, jogar e até conduzir um automóvel.

quinta-feira, 23 de setembro de 2010

Dispositivos informáticos ulilizados na realidade virtual

Para a estimulação dos sentidos do utilizador são utilizados dispositivos para interagir com os objectos do ambiente virtual.

Exemplos: capacete de visualização, luva de dados, auscultadores, joystick, rato…

Realidade Virtual


A Realidade Virtual, ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um utilizador e um sistema computacional. 
O objectivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo. 
Para isso, essa interacção é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do utilizador.
Esta técnica permite ao utilizador realizar imersão, navegação e interacção em um ambiente sintético 3D gerado por computador, utilizando canais multi-sensoriais.
A realidade virtual é a tecnologia do futuro.